Aktive læringsaktiviteter for forretninger Students

Active læring er læring som involverer studenter som utfører handlinger, heller enn å sitte og passivt absorberende informasjon. For alle studenter, inkludert økonomistudenter, innebærer aktiv læring ved hjelp av mange aktiviteter for å imøtekomme de mange læringsstiler til elevene. Virksomheten klasser er ofte kompatibel til aktiv læring fordi det er mange måter som lærere kan simulere næringslivet i klasserommet. Løse problemer

Gi elevene en virksomhet problem å løse. Dette kan være et problem simulert eller en reell problem. Bedrifter trenger ofte hjelp til noe og er villig til å akseptere hjelp av studenter. For eksempel kan elevene forske og lage en stortingsmelding for virksomheten. Stanford Business School har enda et program hvor elevene later til å være administrerende direktører og økonomisjefer for reelle ledere, som en måte for dem å praktisere implementere business oppdragsgivere de har lært i klasserommet. Hvis læreren ønsker å simulere problemet, kan elevene lage en imaginær virksomhet og løse virksomhetens problem, som kan tillate klassen for å unngå problemer som planlegging av konflikter med virksomheten.
Simulerer Forretninger < br> med

Studenter kan lage en hel simulert virksomhet. Elevene kan dele aktiviteter blant medstudenter basert på ferdighet kompetanse. Elevene kan lage en forretningsplan, og læreren kan spille rollen som en investor, analysere planen. Når elevene forstå kriteriene for hva som gjør en effektiv forretningsplan, kan de begynne kritikk det selv.

Spill

Studenter kan spille videospill som er virksomhet simuleringer, som Business Tycoon. Disse spillene tillate elevene å oppleve drive en bedrift uten å faktisk kjøre en. Men ikke spillutviklere ikke alltid et nøyaktig bilde av nyansene i å drive en bedrift, så lærerne bør gjøre for at elevene forstår det grunnleggende av virksomheten. Læreren kan da be elevene å påpeke unøyaktigheter i spillet. For eksempel, kan spillet ha et ubegrenset antall kunder, når virkelige bedrifter har å faktor i begrenset forbrukernes etterspørsel. Selv det klassiske spillet Monopol kan lære elevene litt grunnleggende om virksomheten, til tross for at en real-life monopol ville bli brutt opp av regjeringen.
Løse Etiske dilemmaer

Studentene skal lære forretningsetikk slik at de gjør moralske beslutninger når ansatt ved en bedrift. Handelshøyskoler ofte lære viktigheten av profittmaksimering, men noen elever lærer at de kan bryte etiske regler i jakten på den høyeste fortjenesten mulig. Lærere bør forklare det er konsekvensene for oppfører seg uetisk og bør hjelpe elevene å forstå alternativer til uetiske atferd. Studenter kan gis en etisk situasjon og kan da bli bedt om å utvikle alternative etiske tilnærminger til å løse problemer. Som studenter blitt vant til å finne etiske løsninger, de er mer sannsynlig å bruke disse løsningene når de støter på problemer i fremtiden.

Mor og barn

· Birthday Party Steder i Massachusetts
· Meditasjon For Parents
· LLC eller enkeltpersonforetak for Home Day Cares
· Min Samsung DLP PC er nedtonet Out
· Hva slags bukser Skulle Jenter med kurver slitasje? 
· Fugler i Winter Prosjekter for Preschoolers
· Scandinavian Crafts
· Hvordan lage en klovn Med Play Dough
· Ting å gjøre i Peoria, IL med din Children
· Hvordan lage en japansk Promise Ring